3 exemples de gamification d'une communauté de clients

3 exemples de gamification d'une communauté de clients

L’un des challenge les plus important d’une communauté en ligne est d’engager ses membres. Pour multiplier les interactions de manière stimulante et ludique, la gamification apparait comme un levier d’engagement incontournable. On vous présente donc trois exemples de gamification d’une communauté de clients.

S’engager sur Beauty Talks de Séphora est un jeu d’enfant

À travers Beauty Talks, on découvre comment la gamification peut révéler les ambassadeurs de marque.

Le but de Sephora est d’engager sa clientèle qui est passionnée de cosmétique et a de nombreuses connaissances sur le sujet. Selon la responsable digitale de Sephora Bridget Dolan,recueillir la vision unique de leurs clients sur les raisons pour lesquelles ils aiment un certain produit est une opportunité unique d’enrichir leur marque.

Pour pousser les clients à interagir et partager les avis si précieux pour Sephora, la marque s’appuie sur un système de “coeurs” (points) à remporter. Les clients remportent ces points en participant à divers challenges sur la communauté : conversations, conseils, avis. Sephora Talks a mis en place 38 différents niveaux, de façon à ce que les clients puissent voir une évolution réactive de leur statut en fonction de la qualité de leurs réponses ou de la quantité de questions qu’ils posent.

Avec Beauty talks Sephora a digitalisé la passion de ses ambassadeurs (superfans). Cette cible dépense 10 fois plus que les autres membres de la communauté. Les membres de la communauté ont eux un panier moyen 2 fois plus important que les clients qui ne participent pas à la communauté. Les résultats de Beauty Talks démontrent donc l’intérêt d’activer le potentiel de ses ambassadeurs de marque.

Blablacar joue la confiance

La plateforme de mise en relation développe sa communauté autour d’une valeur centrale : la confiance. Cet exemple montre comment la gamification peut renforcer la crédibilité d’une communauté et inspirer la confiance entre utilisateurs.

Le but pour Blablacar est d’animer une réelle communauté en faisant du covoiturage une réelle expérience humaine.

Pour inspirer la confiance, Blablacar attribue à ses utilisateurs des niveaux d’expérience : débutant, habitué, confirmé, expert et ambassadeur. Ces différents niveaux dépendent de plusieurs facteurs : les données personnelles (email, mobile, préférence, photo) qui crédibilisent l’identité de l’utilisateur, son savoir-être (avis positifs reçus, part d’avis positifs reçus) et l’ancienneté.

Pour promouvoir le statut d’ambassadeur, Blablacar réalise des testimonials de ceux-ci. Ils soulignent 2 choses : d’une part la confiance que procure le statut, d’autre part l’accès à de nouvelles opportunités par exemple la co-création avec la marque.

Ambassadeurs Blablacar

À côté des ambassadeurs, les covoitureurs en herbe leur envient ce statut.

Ambassadeurs Blablacar

En se reposant sur le feedback des dernières expériences, la gamification permet ainsi aux utilisateurs de pouvoir s’engager en toute confiance avec les différents covoitureurs.

Samsung Nation tire son épingle du jeu

Le géant coréen a choisi d’animer sa clientèle avec Samsung Nation son programme communautaire gamifié.

Samsung Nation

L’initiative de Samsung a été motivée par l’envie de pousser l’engagement de ses fans au-delà de son site corporate. En leur dédiant un espace, la marque montre à ses clients l’intérêt qu’elle porte à leurs engagements.
La communauté Samsung Nation utilise la gamification pour inviter les clients à découvrir l’ensemble de l’offre Samsung.

La communauté s’appuie sur des avatars, des points, des badges, des niveaux, des missions et une barre de progrès. Ces éléments permettent de motiver le client à réaliser des actions telles que rédiger des avis produits, consulter des vidéos ou participer à des forums : autant de données qui valorisent les produits.

En lançant sa plateforme communautaire axée sur la gamification, Samsung a activé sa communauté de clients qui comptait 10 millions de visiteurs par an sur site internet. Les résultats de Samsung Nation sont très positifs : Samsung a augmenté de 500% le nombre d’avis sur les produits, de 66% de visites et a vu une hausse de 30% de commentaires. Ces interactions ont permis à la marque de baisser ses coûts de marketing et de support en ligne.

Ces exemples de gamification d’une communauté de clients montrent qu’il s’agit d’un réel levier d’engagement dans les communautés. Cependant pour que les badges ou statuts prennent tout leur sens, les marques se doivent de créer un réel univers en revendiquant leur ADN et valeurs.

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